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Forum / RPG

Madelle

Par Solaria

Entrez dans un monde où la magie se nomme Vérité. Choisirez-vous de vous battre auprès des dieux pour restaurer la magie de Madelle ou emprunterez-vous un autre chemin vers un monde sans magie et affranchi d'eux ?
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Concept

Entrez dans un monde où la magie se nomme Vérité. Choisirez-vous de vous battre auprès des dieux pour restaurer la magie de Madelle ou emprunterez-vous un autre chemin vers un monde sans magie et affranchi d'eux ?

Contexte

Laissez votre esprit voyager au-delà de l'imaginable et entrez dans un monde où la magie se nomme Vérité. Les dieux ont façonné ce monde grâce à l'arbre originel qui est devenu la source de toute la Vérité sur Madelle. Le destin du monde reposait entre les mains des Humains jusqu'à ce qu'ils perdent l'arbre. Que vous rejoigniez le peuple reclus de l'eau, le peuple belliqueux du feu, l'une des confréries du peuple de la terre ou le mystérieux peuple de l'air, vous seul êtes maître de votre destiné. Choisirez-vous de vous battre auprès des dieux pour restaurer la magie de Madelle ou emprunterez-vous un autre chemin vers un monde sans magie et affranchi d'eux ?

Peuple de l'eau, les héléos

Ils vivent au récif d'Emériata, aux pics de Terca, à l'abysse de Llaegha, la mer de glace et ils revendiquent la plage des astres. Leur Vérité s'éveille vers l'âge de 17 ans et leur permet de contrôler l'eau, la glace et les animaux. La plupart mesure 1m80 pour 65 kg. Leur peau est recouverte d'écailles, ils possèdent des branchies pour respirer uniquement sous l'eau. Ils possèdent une deuxième apparence humaine pour sortir de l'océan pendant une année.

Peuple du feu, les liares

Ils vivent dans la vallée des âmes, à Glasgo et au mont Torgern. Leur Vérité s'éveille vers l'âge de 15 ans et leur permet de contrôler le feu et la roche. La plupart mesure 2m pour 110 kg. Leur peau est grise et légèrement cuirassée. Ils ont souvent des cornes dont ils sont très fiers, même si de plus en plus naissent sans.

Peuple de la terre, les humains

Ils sont divisés en cinq confréries. ANCIENS : Ils vivent dans la forêt des Mirlis et ils ont perdu le marais des Kravelès. Leur Vérité s'éveille vers l'âge de 15 ans et leur permet de contrôler la nature et la lumière. ARVELES : Ils vivent dans les montagnes de saphir et ils revendiquent la vallée d'Accro et la place des astres. Leur Vérité s'éveille vers l'âge de 15 ans et leur permet de contrôler le métal. NAMES : Ils vivent dans le désert de la patience et ils revendiquent la vallée d'Accro et la place des astres. Leur Vérité s'éveille vers l'âge de 15 ans et leur permet de contrôler l'être. PARLEMS : Ils vivent dans la plaine isolée et ils revendiquent la vallée d'Accro et les chutes de Veroni. Leur Vérité s'éveille vers l'âge de 15 ans et leur permet de contrôler l'espace et le temps. RECLEYES : Ils vivent dans les terres interdites et ils ont conquis le marais des kravelès. Leur Vérité s'éveille vers l'âge de 15 ans et leur permet de contrôler la nature, l'ombre, le métal, le temps, l'espace et l'être.

Peuple de l'air, les phyléis

Aucune information, le peuple sera jouable à la prochaine période. Pour le moment, il est possible de les rencontrer lors d'une quête ou rumeur.

Informations RPG

Retrouvez ici les principales contraintes de jeu et de présentation du forum.

GenreFantasyAge minimum12+Taille des avatars200x400Minimum de lignes-

Recherches de staff

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Maître du jeu

Bonjour, Si vous avez envie de rejoindre le RPG, sachez qu'une place de maître du jeu est à pourvoir. Votre mission consistera en un premier temps à gérer une quête ou rumeur déjà créée pour vous familiariser avec l'univers. Une fois prêt, vous pourrez proposer vos propres quêtes et rumeurs afin de chambouler l'univers. Les quêtes sont des missions dans lesquelles le membre se lance en étant sûr du type mission. Alors que les rumeurs peuvent mener à du vent ou débloquer des quêtes. Nous n'avons aucun système de dés ou de compétences ! Tout se passe à l'écrit. C'est un système de "chemins" et de décisions que nous proposons à la manière des livres dont vous êtes le héros.

Personnages prédéfinis

Parcourez les rôles déjà préparés avant de rejoindre l'univers.

Elsa Tolrem
Role

Âge : 28 ans Peuple : Humain Confrérie : Arvèles Rang : Espionne Vérité principale : du Métal Descriptif : Même si elle a été élevée entourée par les armes, elle utilise le métal sous toutes ses formes, à l'exception de celle d'une lame. Elle n'en a jamais invoquée une seule et n'en a aucune envie. Armes : x Descriptif : Elle a toujours avec elle une gemme ou potion.

Histoire

- Fille aînée d'un couple Arvèles et arrière-arrière-arrière petite-fille d'un des anciens Généraux. Elle ne supporte pas que sa famille se serve de la gloire de leur ancêtre comme si cela leur offrait un passe droit à tout. - Sa Vérité ne s'est manifestée qu'à 17 ans, elle n'est jamais rentrée à l'académie de Ferèsis et ne le regrette absolument pas. Elle fuyait sans cesse les leçons d'escrime et de combats des précepteurs de ses parents. - Utilisant le métal pour créer des rouages et non des armes, elle déménagea chez son oncle. Alchimiste et mouton noir de la famille, c'est lui qui lui fit comprendre l'importance de la Vérité. - Elsa n'a jamais réussi à créer une nouvelle formule ou à trouver une idée originale, mais elle est capable de comprendre le fonctionnement de n'importe quelle machine rien qu'en la regardant. Elle peut tout imiter et tout réparer. - Se lassant de ne pas être reconnue comme une alchimiste, elle arrêta d'essayer de créer et se mit à espionner ses concurrents pour le compte d'autres et obtenir leurs plans. Elle devient excellente dans l'art de la dissimulation - Jusqu'à ce qu'elle décide de s'arrêter au port d'Acretis où elle fit la rencontre de Juliette Célian. Leur amitié lui permit de reprendre confiance en elle et de comprendre qu'elle s'était perdue en chemin. - Aujourd'hui elle semble mener une vie presque respectable, tenant la maison de Juliette Célian et l'aidant parfois dans son magasin d'antiquités tout en travaillant sur son temps libre dans un petit laboratoire secret qu'elle s'est installée...

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Hans Stormund
Role

Âge : 26 ans Peuple : Humain Confrérie : Arvèles Rang : Soldat Vérité principale : Métal Descriptif : Libre Armes : Libre Descriptif : Libre

Histoire

- Fils aîné d'une petite famille de soldats de la montagne, il a été élevé dans le respect du général et bercé par les légendes des héros. - Son père a été gravement blessé peu après la naissance de sa petite soeur (ou petit frère) qui a aussi rejoins l'armée. Il a donc été très présent dans leur éducation tout comme sa femme qui n'a jamais fait partie de l'armée, mais comme tout bon Arvèles a suivi les enseignements généraux de l'académie de Ferèsis et sait se défendre comme n'importe qui ! - Toute la famille est très fidèle envers la confrérie et il n'y a pas plus grande fierté pour eux que d'être admis au cursus spécial de l'académie de Ferèsis. (de 13 ans à 17 ans, les arvèles ont tous accès aux enseignements généraux, le cursus spécial concerne les 2 années suivantes et permet d'intégrer l'armée) - Hans a de très bons souvenir de sa période à l'académie. Il était plutôt aimé de tout le monde et a terminé parmi les meilleurs de sa promotion. - Son diplome obtenu, il rentra chez lui quelques mois avant d'intégrer l'armée. Il essaye une fois par an de retourner quelques semaines auprès d'eux, mais cela est parfois compliqué. - Hans a gagné quelques échelons au sein de l'armée en protégeant la frontière des quelques rebelles Liares qui ne respectent pas le traité de paix. - Côté vie sentimentale, il n'attend pas d'élévation sociale grâce au mariage et enchaîne les conquêtes. Il n'a entretenu que deux relations qu'on pourrait qualifier de stables, l'une pendant ses premières années à l'académie de Ferèsis et une autre quand il était jeune soldat avec sa commandante directe. - Au retour des Récleyès, il fait partie de ceux qui furent affectés à la défense du territoire. Il prit cela comme une punition, mais maintenant que la confrérie est sans nouvelle de son Général, il comprend l'importance d'être restée en arrière et il est prêt à défendre sa patrie.

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Kaëla Agaël
Role

Âge : 32 ans Peuple : Humain Confrérie : Récleyès Rang : Mercenaire Vérité principale : Temps Descriptif : Elle peut ralentir le temps autour d'elle. Armes : Une lance et sa main de métal Descriptif : Elle se sert de la lance avec une grande agilité et semble comme danser lorsqu'elle combat. La lame est petite, mais large alors que l'extrémité est fine et pointue. Elle utilise aussi une main de métal aux doigts aiguisés.

Histoire

- Élevée par la confrérie des Récleyès à la tour Sombre, c'est une orpheline dont les parents sont morts en mission pour l'ancien Successeur. - Elle ne s'est jamais particulièrement démarquée aux entraînements militaires ou à la maîtrise de sa Vérité. Un peu rebelle, elle s'assagit avec l'âge et finit par devenir une combattante respectée. - Dès ses 19 ans, on lui fit confiance pour des missions en dehors des terres interdites. - Elle resta cinq années sans revenir à la tour sombre pendant lesquelles elle entretient une relation passionnelle jusqu'à ce qu'elle découvre sa véritable nature. Elle l'empoisonna le soir même et la serra dans ses bras jusqu'à ce que la vie la quitte. - À 24 ans, elle rentra à la tour Sombre, mais repartit très vite en abandonnant son statut de soldat de la tour Sombre pour créer une guilde de mercenaires. - Toujours fidèle à sa confrérie, elle a souvent reçu des ordres de missions de la part de la tour Sombre qu'elle a accepté pour pouvoir continuer de mener sa vie en dehors des terres interdites. - À 27 ans, elle perdit son bras sur une mission où plusieurs des membres de sa guilde furent tués. Ils parvinrent in-extrémiste à éliminer la cible, une héléo qui était au courant de l'alliance entre son roi et les Récleyès. - Sa guilde est méconnue du grand public, mais respectée par ceux qui ont besoin de ce genre de services. Elle est composée d'une quinzaine de membres qu'elle a elle-même choisi. La plupart sont des orphelins de la tour Sombre avec lesquels elle a grandi, mais il y a aussi quelques personnes étrangères à la confrérie des Récleyès qui n'ont pas conscience de servir les intérêts de cette confrérie.

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Thomas Higels
Role

Âge : 20 ans Peuple : Humain Confrérie : Anciens Rang : Erudit Vérité principale : Nature Descriptif : Libre Armes : Libre Descriptif : Libre

Histoire

- Fils unique, il a été élevé par ses parents, son oncle et sa grand-mère. Ils habitaient tous dans la même ferme. - Très jeune il a été déscolarisé pour aider sa famille à la ferme. - Frêle et maladroit, il était en charge principalement des cochons. Vers ses 15 ans, il a un jour caché un porcelet pour éviter qu'il ne finisse comme ses frères et sœurs. Il s'est avéré que le petit cochon était son animal protecteur. Alors quand sa famille découvrit sa supercherie, ils acceptèrent bien évidemment qu'il le garde. - Même s'il a été déscolarisé, Thomas savait lire et écrire. Avec le peu d'argent qu'il gagnait, il s'achetait des livres et étudiait le soir. Ses parents l'ont toujours poussé à continuer d'étudier même s'ils avaient besoin de lui la journée pour les travaux de la ferme. - Il entretenait un lien particulier avec sa grand-mère qui lui légué tous ses livres à sa mort. - Sa famille a été emportée par une maladie. Il est resté jusqu'à leurs derniers instants. Son oncle s'en est sorti, mais il était affaibli. Ils décidèrent donc de vendre la ferme pour lui permettre de se retirer dans une petite maison à Saona. - Depuis, Thomas est seul sur la route avec son animal protecteur. Enchaînant les petits boulots. - Il est particulièrement passionné de cartographie. Son rêve est de visiter chaque recoin du monde pour publier un jour son propre atlas de Madelle.

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Mathieu Wolfen
Role

Âge : 23 ans Peuple : Humain Confrérie : Parlèms Rang : Voyageur Vérité principale : Espace et Temps Descriptif : Il peut ouvrir des portails vers d'autres mondes. Et voir un souvenir aléatoire d'un objet en le touchant. Armes : Un pistolet Descriptif : C'est une arme assez simple à un coup.

Histoire

- Fils de nobles, il est fort heureusement le troisième d'une fratrie de trois garçons ce qui lui a permis de poursuivre ses rêves sans se mettre totalement à dos sa famille. - Enfant il était très choyé, puis quand sa Vérité s'est éveillée, les choses ont doucement changé. Ses frères passèrent leur temps à se moquer de lui et ses parents arrêtèrent de lui payer des cours pour apprendre à maîtriser sa Vérité. - C'était un sujet tabou et cela l'est encore aujourd'hui. Sa mère est toujours en vie, son grand frère prend soin d'elle et de leur domaine. Il a déjà deux merveilleux enfants. Le benjamin est entré au service de la déesse Filéole et a une place importante au temple d'Arnlo. - Vers dix-sept ans Mathieu est parti à Saona pour suivre les enseignements d'un alchimiste après avoir presque du supplier ses parents. Il y resta deux années avant de prendre sa liberté pour découvrir le monde. Son père le renia et le déshérita en espérant qu'il reviendrait. - Sa famille maintenant loin de lui, il ne leur a jamais demandé une seule pièce d'or. Il voyage par ses propres moyens. Il a gardé contact avec eux et est retourné dans la plaine isolée pour les grands événements comme le mariage de son frère ou la mort de leur père. - Cela fait plus de huit mois qu'il a intégré l'équipage de l'oiseau bleu. Pour le moment c'est une situation qui lui convient, il peut voyager sans rien dépenser et il aime bien accompagner Juliette Célian (la propriétaire de l'oiseau bleu) dans ses explorations pour découvrir des endroits extraordinaires et insolites de Madelle. - Il a beaucoup utilisé sa Vérité quand il était adolescent (en cachette), mais en voyant les premières rides apparaître il a complètement arrêté. Cela lui arrive encore de lire régulièrement les souvenirs des objets, mais il n'a pas ouvert de portail depuis qu'il a intégré l'équipage de l'oiseau bleu.

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